およよ・れおポン

れおポン

ややもすると夢見がち…実はおぢさん…
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時間はむしで

さきはな (パズル)

連鎖を増やす方向で考えてます。

とりあえず、いままで手早くやっていたときには2連鎖が多かったのですが、連鎖重視で、時間はまったく気にしない方針にしてみました。

ん~、それでも、増えたのは3連鎖。

4連鎖は、そこまで準備する前に3連鎖でいっちゃうのね。

早くいったらだめよ。

しもねたかよ!

もう寝ます。


#日記広場:さきはな (パズル)

  • れおポン

    れおポン

    2009/03/31 00:03:36

    ん~んと、まだこつはつかんでいません。とりあえず運頼みです。
    強いて言えば、運を引き寄せるのもこつのうちですか?

    その、運任せのコツですと、
    まず、花が咲いてしまわないように、たくさん積み上げることですね。これが目標です。
    最初のころのアイテムは、やや左寄りに積んでいきます。
    そこから、右上へ向かうように積み上げれば、山になりますね。
    このとき、アイテムが二個一組になるように重ねれば、花が咲いてしまうのを防げます。

    もし、山が高くなりすぎてしまったら、リバースアイテムで消せば、運がよければ、残ったアイテムが連鎖で咲きます。

    うまく積みあがったら、左右どちらかに下まで隙間が残っているはずなので、そこへ、花が咲くようにアイテムを落とします。

    これで、運しだいで、たくさん連鎖する。

    今のところ、これ以上の計画は無いままに遊んでいます。
    この手法だと、6000点くらいがせいいっぱいですかね。

  • かえで

    かえで

    2009/03/30 22:15:20

    6連鎖は凄いですね(ノ゜⊿゜)ノびっくり!!

    私は、下手っぴなので2連鎖が関の山です(^^;

  • れおポン

    れおポン

    2009/03/30 19:38:09

    このゲーム、どこまでが狙いで、どこからが、作っているうちに見えてきた、練り上げられた部分なのか、ちょっとわからないなぁ。
    良い意味で、そう感じます。
    どんなものでも、実際に作ってみてわかることって在りますね。

    このゲーム、最初のコンセプトは、きっと、「花を咲かせる」っていいう言葉だったと思うんですね。
    ゲームデザインそのものより、咲かせたいっていう気持ちから始まってる。

    それで、他のゲームなら、同じマークを揃えると消えるはずのところが、ちがうアイテムをならべて、1セット組み上がると花が咲くという、物語になったんでしょうね。

    この、「ちがうアイテムを一組つくる」というところが、感覚的に、他のゲームと変わった。

    たぶん、脳の反応としては、同じマークを並べる方が反射的に答えを出せる。

    さきはなでは、パターンを発見して、反射的にパターンが見えるようにならないと、ぷよぷよみたいな感覚にはならないようです。

  • かおり

    かおり

    2009/03/30 11:05:39

    あははは。ついうっかり笑っちゃいました。

    でも、なんか、はまっちゃいますね、さきはな。

  • ラリン♪

    ラリン♪

    2009/03/29 21:53:18

    はい・・・
    お疲れ様でした<(_ _)>